Сычёв С.
04.04.16 16:04«Хардкор» и вид «из глаз»: история вопроса
Феномен субъективной камеры сразу рождает ряд трудностей. Так, очевидно, что за камерой стоит оператор, и всё, что он снимает, - это уже вид из его глаз. Любая камера субъективна. Мы выбираем точку, откуда ведётся съёмка, крупность и ракурс. Кроме того, мы решаем, когда нажать на «запись» и когда – на «стоп». Во всём этом видна личность снимающего, и в этом смысле любой кинематограф – авторский.
Но всё же когда говорят о субъективной камере, подразумевают несколько иное, и это связано с особенностями восприятия зрителя. Так, чаще всего в кино мы смотрим на то, что нам показывают, и быстро забываем о том, кто это делает. Субъективная камера – это когда мы не только помним, кто снимает, но и чётко осознаём, что это – персонаж или реальный человек, а понимаем мы это по тому, что «смотрящий», то есть объектив камеры, вступает во взаимодействие с тем, что он снимает. Для примера, когда оператор Люмьеров впервые поставил камеру на гондолу и проплыл по венецианскому каналу, зритель понимал, что оператор находится в лодке и что мы видим то, что видит он. Но от этого он вряд ли превращался для нас в живого человека, потому что его взаимодействие с миром заканчивается на том, что он едет на лодке. Больше ничего не происходило. А вот когда перед носом у оператора «Пате» московские жители размахивали сушками, мы начинали всерьёз интересоваться оператором, ожидая его реакции на происходящее. Тогда же был снят озорной фильм, в котором мы глазами героя видели переезжающую его машину.
Фильм фирмы «Патэ» «Москва под снегом»
К сожалению, документальное кино первых десятилетий предпочитало избегать таких сцен, для чего активно использовало постановочные методы. А сегодня даже домашнее видео, снятое на телефон, - это типичный пример субъективной камеры: вы держите камеру, не переставая говорить со своими близкими, передавать им предметы, открывая себе двери и т.д.
В игровом кино приём субъективной камеры начал использоваться относительно поздно. Обычно это были короткие сцены, когда, например, главный герой видит перед собой других персонажей, которые смотрят прямо в камеру – ход, запрещённый при других видах съёмки. Типичный случай субъективной камеры: герой просыпается и видит перед собой какого-то человека. Но дальше обычно дело не шло. Камеры были слишком большие и малоподвижные, они никак не могли имитировать движение живого человека. В экспериментальном по своей сути фильме «Леди в озере», первом полнометражном фильме, практически целиком снятом субъективной камерой, эта медлительность протагониста ощущается особенно сильно. Но это не значит, что нельзя было использовать её вовсе. Абель Ганс заставил нас «посмотреть» на мир «глазами» летящего снежка. Карл Теодор Дрейер «поместил» нас в Жанну д’Арк. Альфред Хичкок предложил нам «застрелиться» в фильме «Завороженный». Однако массового характера приём не принимал.
Трейлер фильма «Завороженный»
В следующие годы приём иногда применялся в фильмах, но тоже в очень малых дозах. Мы видим, как перед глазами героя «Летят журавли» кружатся берёзы, когда он падает, пронзённый пулей. В «Китайском квартале» герой видит приближающегося мафиози, который размахивает перед его носом ножом. В 70-е стал возникла мода на found footage, разновидность мокьюментари (хотя такого слова тогда не было), и там субъективная камера вновь оказалась востребована. Самый известный на сегодня фильм в этом направлении, «Ведьма из Блэр», тоже снят в этой манере.
Трейлер фильма «Ведьма из Блэр»
Но особенно сильно субъективная камера как приём обязана компьютерным играм. «Шутеры» от первого лица, Wolfenstein, Doom, Quake и другие заставили игроков всего мира (а они ведь, само собой, и кинозрители) привыкнуть смотреть на мир глазами протагониста. Кино быстро оценило этот потенциал. В сериале «Виртуальная реальность» уже имитируется язык видеоигры, в «Странные дни» вмонтированы куски, где персонажи погружаются в чужие воспоминания, просматривая экстремальные записи с видом «из глаз». Разумеется, в фильме Doom есть момент, когда в кадре имитируется игровой вид «из глаз», а знаменитом российском боевике «Брат 2» сцена с расстрелом подпольного клуба сделана как пародия на компьютерные экшны.
Трейлер фильма «Брат 2»
Эффект присутствия, иллюзия интерактивности, острота ощущений – то, за что кинематографисты ценят субъективную камеру. Ограниченность обзора для зрителя, позволяющая лучше манипулировать восприятием публики и создавать новую драматургию по этому принципу – это уже больше для сценаристов и режиссёров-авторов. Новый «Хардкор» во многом использует наработки прошлого: он взял существенную часть экшна из компьютерных «стрелялок» и квестов, но добавил цитаты и из классики, которую режиссёр Илья Найшуллер знает и любит. Последует ли за «Хардкором» взрыв моды на боевики, снятые в этой стилистике, сказать трудно. Но интерес к этому приёму точно возрастёт, и не исключено, что в ближайшее время мы увидим новые области применения субъективной камеры, неожиданные и приятно удивляющие.
Трейлер фильма «Хардкор»
Но всё же когда говорят о субъективной камере, подразумевают несколько иное, и это связано с особенностями восприятия зрителя. Так, чаще всего в кино мы смотрим на то, что нам показывают, и быстро забываем о том, кто это делает. Субъективная камера – это когда мы не только помним, кто снимает, но и чётко осознаём, что это – персонаж или реальный человек, а понимаем мы это по тому, что «смотрящий», то есть объектив камеры, вступает во взаимодействие с тем, что он снимает. Для примера, когда оператор Люмьеров впервые поставил камеру на гондолу и проплыл по венецианскому каналу, зритель понимал, что оператор находится в лодке и что мы видим то, что видит он. Но от этого он вряд ли превращался для нас в живого человека, потому что его взаимодействие с миром заканчивается на том, что он едет на лодке. Больше ничего не происходило. А вот когда перед носом у оператора «Пате» московские жители размахивали сушками, мы начинали всерьёз интересоваться оператором, ожидая его реакции на происходящее. Тогда же был снят озорной фильм, в котором мы глазами героя видели переезжающую его машину.
Фильм фирмы «Патэ» «Москва под снегом»
К сожалению, документальное кино первых десятилетий предпочитало избегать таких сцен, для чего активно использовало постановочные методы. А сегодня даже домашнее видео, снятое на телефон, - это типичный пример субъективной камеры: вы держите камеру, не переставая говорить со своими близкими, передавать им предметы, открывая себе двери и т.д.
В игровом кино приём субъективной камеры начал использоваться относительно поздно. Обычно это были короткие сцены, когда, например, главный герой видит перед собой других персонажей, которые смотрят прямо в камеру – ход, запрещённый при других видах съёмки. Типичный случай субъективной камеры: герой просыпается и видит перед собой какого-то человека. Но дальше обычно дело не шло. Камеры были слишком большие и малоподвижные, они никак не могли имитировать движение живого человека. В экспериментальном по своей сути фильме «Леди в озере», первом полнометражном фильме, практически целиком снятом субъективной камерой, эта медлительность протагониста ощущается особенно сильно. Но это не значит, что нельзя было использовать её вовсе. Абель Ганс заставил нас «посмотреть» на мир «глазами» летящего снежка. Карл Теодор Дрейер «поместил» нас в Жанну д’Арк. Альфред Хичкок предложил нам «застрелиться» в фильме «Завороженный». Однако массового характера приём не принимал.
Трейлер фильма «Завороженный»
В следующие годы приём иногда применялся в фильмах, но тоже в очень малых дозах. Мы видим, как перед глазами героя «Летят журавли» кружатся берёзы, когда он падает, пронзённый пулей. В «Китайском квартале» герой видит приближающегося мафиози, который размахивает перед его носом ножом. В 70-е стал возникла мода на found footage, разновидность мокьюментари (хотя такого слова тогда не было), и там субъективная камера вновь оказалась востребована. Самый известный на сегодня фильм в этом направлении, «Ведьма из Блэр», тоже снят в этой манере.
Трейлер фильма «Ведьма из Блэр»
Но особенно сильно субъективная камера как приём обязана компьютерным играм. «Шутеры» от первого лица, Wolfenstein, Doom, Quake и другие заставили игроков всего мира (а они ведь, само собой, и кинозрители) привыкнуть смотреть на мир глазами протагониста. Кино быстро оценило этот потенциал. В сериале «Виртуальная реальность» уже имитируется язык видеоигры, в «Странные дни» вмонтированы куски, где персонажи погружаются в чужие воспоминания, просматривая экстремальные записи с видом «из глаз». Разумеется, в фильме Doom есть момент, когда в кадре имитируется игровой вид «из глаз», а знаменитом российском боевике «Брат 2» сцена с расстрелом подпольного клуба сделана как пародия на компьютерные экшны.
Трейлер фильма «Брат 2»
Эффект присутствия, иллюзия интерактивности, острота ощущений – то, за что кинематографисты ценят субъективную камеру. Ограниченность обзора для зрителя, позволяющая лучше манипулировать восприятием публики и создавать новую драматургию по этому принципу – это уже больше для сценаристов и режиссёров-авторов. Новый «Хардкор» во многом использует наработки прошлого: он взял существенную часть экшна из компьютерных «стрелялок» и квестов, но добавил цитаты и из классики, которую режиссёр Илья Найшуллер знает и любит. Последует ли за «Хардкором» взрыв моды на боевики, снятые в этой стилистике, сказать трудно. Но интерес к этому приёму точно возрастёт, и не исключено, что в ближайшее время мы увидим новые области применения субъективной камеры, неожиданные и приятно удивляющие.
Трейлер фильма «Хардкор»
#хардкор фильм
#субъективная камера
#вид из глаз
#хардкор скачать
#хардкор смотреть